....Tutoriaux - Création...    
           
       

 Une bibliothèque d'objets personnalisés pour  Annotator FSX
                                                                              ( ou accessoirement pour FS9 en fin de page ) 
       Tutorial niveau comfirmé 
   
 

   Introduction


    Ce tutorial s'adresse aux personnes ayant déja atteint un degré certain de connaissance dans la création de scènes pour FSX. Elles doivent au moins connaître les bases du logiciel 3D Gmax fournit           par le SDK de FSX et savoir se concocter des scènes photos réalistes avec le fameux logiciel FSEarthTile ou SBuilder X par exemple.
    Comme vous le savez, les textures au sol ajoutées dans FS apparaissent exantes de tout autogen . Vous pouvez donc ajouter ce dernier à l'aide du logiciel Annotator fournit également par le SDK.
    Ici un post intéressant  concernant la maîtrise des bases d'Annotator dans le site libertysim  http://www.libertysim.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=17029&start=0
    Vous trouverez les SDK SP1 et SP2 en téléchargement  ici  http://www.fsinsider.com/downloads/Pages/default.aspx.
   
    Le logiciel de placement d'objets Annotator est d'une ergonomie incontestable. Il offre entre autres la possibilité de pouvoir placer ses propres objets par l'intermédiaire d'une bibliothèque d'objets             personnalisés ( vos bâtiments possédant une architecture régionale spécifique, vos objets statiques volants et roulants, etc...). Les capacités avantageuses d'Annotator Fsx par rapport à d'autres                 logiciels de placement d'objets réside dans le fait qu'en une seule opération, vous positionnez et orientez votre objet, il est très pratique pour placer des objets en  masse. Vous pouvez aussi mélanger
    si vous le désirez des objets de Fsx par défaut et "vos objets perso", tout ceci avec simplement un seul logiciel.
    La création d'une bibliothèque d'objets impose donc que vous sachiez utiliser 3ds Max  ou Gmax et que vous sachiez installer le SDK FSX. Il existe de nombreux tutoriaux concernant l'utilisation de         gmax sur Internet.  Rassurez vous, on s'y met rapidemment et ce n'est pas si compliqué....
    Voici une adresse http://avalsace.free.fr/CREATION.htm où vous pouvez trouver des tutoriaux très bien faits de Patrick RENAUDIN concernant l'utilisation de Gmax et l'installation
    de l'indispensable SDK.....
           
    Une autre solution mais plus compliquée, se référer aux explications (en anglais) du SDK, dans le dossier     
     
     
     
     Ajout d'une nouvelle classe dans l'autogen d'Annotator FSX


      Allons au coeur du problème.
      La suite est une traduction partielle du tutorial Fsxsdk du SDK ou le résumé de mes expériences. J'ai volontairement occulté certains passages concernant la création 3d qui n'est pas le sujet principal      de ce tutoriel,  Patrick RENAUDIN quant à lui, l'explique très bien dans ses tutoriaux. 
     
     Dans ce tutorial, une nouvelle classe de bibliothèque appelée " Cones ", sera ajoutée à l' autogen, par l'intermédiaire d'une bibliothèque contenant au moins 2 modèles appropriés. Les modèles étant          choisis par Fsx de manière aléatoire dans une classe, plus il y aura de modèles ajoutés à cette classe, plus le paysage sera varié . Toutefois pour la démonstration, seulement deux modèles très simples      seront créés, afin de concentrer le tutoriel sur l'outil Autogen , et non pas sur la création de modèles.
   

    Étape 1:
 
   Création de deux modèles pour la classe " Cône "

    - Le SDK préconise la construction dans Gmax de 2 objets simples tel qu' un simple cône, disons de 40 mètres de hauteur, avec un rayon de 10 mètres. Ne pas ajouter une texture au cône, mais une          couleur voyante (rose, peut-être).  Enregistrer ce fichier sous le nom de nom PinkCone.

    - Avant de créer un deuxième modèle, peut être  récupérer une photo d'écran de l'objet. Cela peut se faire facilement à l'aide d'une capture d'écran redimentionnée dans Microsoft Paint. La bonne              taille est du 256 x 256 pixels, enregistrez ce fichier sous PinkCone.jpg.
   
    - Créer un deuxième modèle, par exemple un " PurpleCylinder ". Quand cela est terminé, vous devriez avoir exporté deux. mdl dans votre dossier Projet Fsx/export, et créer deux vignettes de ces              modèles, par exemple:                            
                                                               PinkCone.jpg                                                                                              PurpleCylinder.jpg  



                                                                            
                                                 
                                                             Copiez les deux vignettes ainsi obtenues dans le dossier Environnement Kit \ Autogen SDK \ Renders dossier mais
                                                             ceci est facultatif, sans les vignettes, seul apparaitra le nom de l'objet au moment de l'importation dans votre bibliothèque.
                                                             
    - Vous pouvez aussi choisir des modèles d'objets que vous avez déja construit auparavant avec Gmax paramêtrer Fsx, éviter les objets animés, ceci nécessite des opérations plus compliquées.
       Pour ma part, j'ai construit des maisons bretonnes, c'est à dire une nouvelle classe de bibliothèque qui s'appelle " Maisons ". C'est plus joli mais moins rapide à construire !!
       
                                                                            Mais_1                                                                                                                                    Mais_2

                                   

                                       Bon !! pour vos essais, c'est vous qui voyez  mais de toutes manières, au " finish ", c'est bien vos bâtiments que vous allez placer dans FS et non des cônes ???
   

  Etape 2:

   Convertir les fichiers MDL en bibliothèque d'objets


     Lorsque vous avez créé vos objets et leur mdl, vous allez devoir les regrouper dans une bibliothèque d'objets sous la forme d'un bgl. Pour ceci, j'ai choisi le  logiciel très efficace  
    " LibraryCreatorXML " d'
Arno GERETTSEN
 ,  à télécharger  ici     http://www.fsdeveloper.com/forum/downloads.php?do=file&id=8. Celui-ci écrit le xml de votre bibliothèque ( sans faute !!!)
     et vous le transforme en bgl qui peut  être lu par Fsx. Il est donc inutile d'écrire les xml et de les passer sous une invite de commande comme il est préconisé dans le  SDK ....

   - Après l' installation de LibraryCreatorXML, il faut  paramèter celui-ci au format FSX, vous ouvrez le menu options .puis Fsx BGLcomp path....     image                                                                        et enfin vous indiquez  le chemin du dossier dans lequel se trouve BGLcomp, normalement, il est dans file:///C:/Program Files/Microsoft Games/Microsoft Flight Simulator X                                              SDK/SDK/Environment Kit/BGL Compiler SDK/BglComp.exe, ceci pour compiler votre bibliothèque xml sous le format  bgl.
 
   - Dans le menu File, vous faites new , vous donnez un nom à votre future bibliothèque, celui que vous voulez par exemple " gmax library "  et vous enregistez son xml là où vous voulez....  image
     Il est important de sauvez le  xml de votre bibliothèque dans un dossier que allez conserver précieusement car vous aurez peut être besoin ultérieurement de l'ouvrir pour y ajouter de nouveaux objets.
   - Puis vous allez créer une liste de mdl dans votre bibliothèque en ajoutant ceux-ci par l'intermédiaire du bouton en bas à gauche " Add MDL Object ", libraryCreatorXML vous demande le chemin             de ces derniers, si vous avez suivi les recommandations de Patrick RENAUDIN, tous vos  mdl doivent se situer dans le dossier " Projet FSX/ export ". Enregistrez une nouvelle fois votre nouvel xml.
   - Et enfin il important de  compilez 2 fois ce xml sous le format bgl,
     1. 
dans le dossier de la scène dans lequel vous voulez voir apparaître vos objets,
     2. dans le dossier Autogen du SDK.
     image
      Et  voilà c'est tout....pour la création d'une bibliothèque d'objets.


   

      Étape 3:

         Ajouter une nouvelle classe au fichier Default.XML

    1. Copiez le fichier Default.XML que vous trouverez dans  C:\Program Files\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X\Autogen  et collez celui-ci  C:/Program Files/Microsoft Games/Microsoft             Flight  Simulator X  SDK/SDK/Environment Kit/Autogen SDK
    2. Accédez au dossier Environnement Kit \ SDK Autogen
    3. Ouvrez le fichier AutogenEditor.exe.config dans un éditeur de texte tel que le Bloc-notes ou Microsoft Visual Studio.
        Trouvez l'entrée suivante et ajoutez le texte en rouge (notez également le point-virgule):

       <setting name="ObjectsPath" serializeAs="String">
       <value>% ProgramFiles% \ Microsoft ESP \ 1.0 \ Scenery \ Global \ Scenery \ Autogen.bgl; Cones.bgl </ value>
       </ réglage>
    4. Sauver le fichier en l'enregistrant.
    5. Cliquez sur l'icône AutogenEditor pour ouvrir cet éditeur. Faites attention à ne pas le confondre avec "AutogenConfigEditor outil".
    6. Cliquez sur View -> Windows -> All Library Objects. Cliquez sur l'onglet All Library Objects sur le côté gauche de la boîte de dialogue et  vérifier  la présence de " PinkCone et  PurpleCylinder
      ( ou celle de vos maisons !! ), le nom et la vignette de vos nouveaux objets devraient maintenant apparaître à la fin de la longue liste des objets de la bibliothèque.

                           

 
       
     7. Cliquez sur View -> Windows -> Regions si cette colonne n'est pas déja ouverte. Sélectionnez une région , pour la France, c'est  L (Europe French ). Pour ajouter une nouvelle classe ou                          bibliothèque d'objets, vous faites clic droit dans la colonne classes puis add, vous voyez apparaître en haut de la liste le nom class. Vous pouvez lui donner de nouvelles propriétés tel qu'un nom
         ( ici Cône ou Maisons, etc...) ou les dimensions  (  largeur->  width = 15mètres  et la profondeur->  depth = 8 mètres par exemple )  qu'elle occupera dans le logiciel Annotator. Cône est donc le              nom de votre nouvelle bibliothèque mais pour l'instant, elle ne contient aucun objet. Pour ce faire, réactiver la colonne All library objects et sélectionnez en surbrillant les objets que vous désirez voir          apparaître dans votre  bibliothèque ( PinkCone et PurpleCylinder ).
         Un clic sur Add  Select Library Object en bas de la colonne, votre sélection apparaît dans la colonne Library Object, vos objets sont dorénavant dans votre nouvelle bibliothèque destinée      
         à la région L . Vous pouvez générer autant de bibliothèques que vous le désirez ; de voitures, de bâteaux, d'avions etc ...Voici  ma bibliothèque perso prête à être enregistrée......image

      8.  Et voilà,  il ne reste plus qu'à enregistrer le nouveau DEFAUT. XML deux fois, ceci est important,
            1.  dans le dossier Autogen SDK  
            2.  dans le dossier source  Autogen de Flight Simulator.
                 
       Au moment de l'enregistrement,  un message d'avertissement apparaît vous signalant la non-existence de votre bibliothèque dans les autres régions du globe, ignorez-le
      ( ça fonctionne quand  même ) ou copiez votre bibliothèque ( clic droit sur celle-ci ) et ajoutez-la dans chaque région de A à Z, une par  une. Vérifier si la liste des objets avec leur " guid " respectifs
       est bien inscrite en fin de région L ou dans chaque région dans le nouveau DEFAUT.XML.


       Étape 4:

           Les essais
       
         Passons aux essais, plusieurs options s'offrent à vous :
         Vous pouvez garnir de vos objets perso; les textures par défaut de Flight Simulator que vous trouverez dans le fichier source de FSX,  " Scenery/world/textures " ou les bmps que vous avez                     concoctés grâce au logiciel FSEarthTile par exemple. La suite, à ce niveau de technicité, vous devez certainement la maîtriser depuis longtemps mais voici un petit rappel tout de même......
         
        1. Ouvrez votre logiciel Annotator Fsx , dans le menu déroulant de votre bibliothèque d'objets, si tout s'est bien passé, vous devriez voir affiché le nom votre nouvelle bibliothèque dans
             la longue liste d'objets->section " Library " .
        2. Ouvrez le menu  File-> Open, choisissez un BGL contenant une photo texture
            ( un que vous avez créé avec  FSEarthTile par exemple Area_Lp1_SnapOff_ etc..... )
        3. Sélectionner   Library  et votre bibliothèque. Positionnez et orientez vos objets, ceux-ci prennent l'apparence de petits rectangles bleus clairs dans Annotator.                          
            Sauvez votre fichier en l'enregistrant dans le menu File/save. Cette sauvegarde va générer des fichiers agn dans le dossier texture de votre scène.
     

             
           
            N'oubliez pas de copier et coller les textures de vos objets dans le sous dossier texture de votre scène sous peine de voir apparître des objets tout noirs.
        4. Ouvrez FSX et mettez le curseur du paramêtre Autogen density  à fond à droite sur Extremely dense dans Setting- Display . Il ne reste plus qu'à vérifier la présence de vos objets.
            Voila, armez-vous de courage et de patience,  la récompense est au bout du chemin !!!

                                                                                             
   

        Si vous constatez que certains passages de ce tutorial ne sont pas assez explicites ou contiennent des non- sens, veuillez- me faire part de vos remarques, constructives, elles seront les bienvenues.                  
                                                                                         Vous pouvez me joindre par email ou au travers de  forums sur ce sujet !!!
     

     Modification du 
Défault. XML FS9 :

    En ce qui concerne la procédure pour FS9, elle est sensiblement la même que pour FSX mais le script du défault. XML doit être réécrit manuellement car vous ne trouverez pas                                         l'utilitaire AutogenEditor dans le SDK de FS9 .
    Voici le lien d'un forum dans lequel vous trouverez  l'essentiel de la procédure à appliquer, http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=9108
     


           
          Cordialement  Patrick CAMENEN.